일상/놀자

오버워치 팀보이스 참여가 승률에 미치는 영향 연구

투야 2024. 5. 11. 11:10
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 저번에 추천레벨 분석하는게 재밌었어서

이번에는 더 게임과 관련된것을 분석해보기 시작했다.

 

우리가 오버워치를 하다보면 팀보이스와 브리핑을 하는경우가 생기는데,

말하는 사람도 많이 없고 해봤자 큰 의미가 없을것같다는 생각이 들기도 한다.

 

 실제로 브리핑을 하는것은 어느정도 스트레스가 동반되고, 팀보이스를 한다고 욕을 먹기도 해서 꺼려하기도 하는데,

표면적으로는 정보를 많이 얻게되어 승률에 영향이 있을것같다는 생각이 많이 들기도 하고 이 값이 궁금하기도 했다.

 

그래서 다른 티어에 있는 스트리머 두분께 부탁을 드려 치지직에 남아있는 다시보기를 통해 각 500판씩 게임을 분석을 진행 했다.

다이아 구간의 도망초님과 골드 구간의 볼가지님의 다시보기를 통해 분석을 진행했으며

다시 한번 두분께 이 분석을 허락해주신것에 큰 감사를 드린다.

 

이 글에서는 전체 내용의 요약만 나열하려고 한다.

혹시 전체 데이터와 분석의 제한사항, 전제조건등이 있는 분석 전문은 아래 링크를 참고바란다.

 

전체 데이터 & 분석 전문

 

1. 각 티어별 팀보이스 / 브리핑 참여인원

 

-골드구간

골드구간에서는 평균 2.8명이 팀보이스에 참여했으며, 브리핑 참여하는 비율이 매우 낮았다.

브리핑을 열심히 하는 스트리머(대상자)를 제외한 평균 참여인원이 0.09명으로,

10판 하면 1명 만날까 말까 한 수준으로 브리핑을 한다고 볼 수 있다.

 

-다이아 구간

다이아 구간에서는 평균 3.3명이 팀보이스에 참여했으며, 골드 구간에 비해 참여율이 높았다.

브리핑 참여율도 골드에 비해 약 4배 이상 높았으며,

10판 하면 "4명"정도 브리핑을 하는 사람을 만날 수 있을것으로 기대할 수 있다.

 

2. 팀보이스 참여 인원에 따른 승리 횟수 및 승률

 - 골드 구간

전체 승률은 51%로, 전체적으로 균등한 분포를 보이며, 참여인원이 4인 이상일때 높은 승률을 보인다.

 

 

-다이아 구간

 

전체 승률은 51.4%로, 팀보이스 참여인원에 따른 승률이 구간별 차이가 심하다.

4인 참여시의 승률은3인 참여시보다는 낮지만 1,2인때보다는 높은 경향을 보인다.

 

 

3. 브리핑 참여 인원에 따른 승리 횟수 및 승률

-골드구간

참여가 없는것에 비해 참여가 많을때 승률이 높다.

브리핑 참여가 3명인 경우 승률이 매우 높은데, 표본이 부족해 현실 값과는 차이가 있을것으로 보인다.

 

-다이아 구간

 

다이아 구간도 마찬가지로, 브리핑 참여가 높을수록 높은 경향성을 보인다.

4인의 경우 표본이 부족해 현실 값과는 차이가 있을것으로 보인다.

 

 

4. 비정상 게임

 정치,탈주,던짐,싸움 등으로 인해 비정상적으로 진행된 게임의 비율을 조사해보았다.

분석 특성상 게임 내에 보이지 않은 상대팀 팀채팅으로 발생한 상황에 대해서는 집계할 수 없었기에 이 부분은 참고만 해주길 바란다.

 

-골드구간

전체 분석 500판중 88게임이 비정상 게임으로 집계되었으며, 이는 17.6%에 달했다.

 

-다이아 구간

전체 500판중 67게임이 비정상 게임으로 집계되었으며, 이는 13.4% 였다.

 

어느 구간이든 게임을 하며 10판중 1~2판의 비정상게임을 만난다고 볼 수 있었다.

 

 

5. 그룹 플레이시 팀보이스 참여 여부에 따른 승률 기대값

그룹큐를 돌릴때 팀보이스 참여 여부에 따른 승률 기대값이 궁금했다.

500판을 조사했기에 이를 일반화 할 수 있다고 가정하고, 다양한 변수를 무시한 후 팀보이스 참여 인원 = 그룹인원 이라는 단순 수식으로 값을 대입해 분석해보았다. 분석 방식에 대해서는 분석 전문을 참고바란다.

 

- 골드, 팀보이스 미참여

2인,3인의 경우 전체 승률(51%)대비 낮은 기대값을 갖고 4인의 경우 약간 높은 기대값을 갖지만 큰 차이는 없다.

 

-골드, 팀보이스 참여

전 구간 팀보이스 참여시 미참여 경우나 전체 승률 대비 높은 기대값을 보이는 경향성을 보인다.

 

 

-다이아, 팀보이스 미참여

전체적으로 낮은 승률 기대값을 갖는다.

 

-다이아, 팀보이스 참여

 

전 구간에서 유의미하게 미참여 대비 높은 기대값을 갖는다.

 

 

 

오버워치 시스템에 개입하거나 내부 데이터를 확인할 수 없는 개인이 진행한 분석이다보니 전제 조건이나 분석 방식에 오류가 꽤 있을 수도 있다. 이를 상쇄시키기 위해 각 구간별 분석하는 게임을 내가 기간 내 혼자 소화 가능한 최대값인 500판으로 정해 진행했다.

 그럼에도 내가 좋아하는 게임에 일어나는 일을 수치화 해보고싶어 혼자 진행한 분석이 궁금했던 사람들에게 어느정도 궁금증 해소가 되었으면 좋겠다.

 

 분석 방식 혹은 계산방식이 잘못되었다거나 하는등의 많은 고견 주시면 반영해 수정해보겠다.

 

글 봐주셔서 감사하다.

 

끝.

 

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